[2D] Guns And Fire [Windows]
|
|
fdk123 | Дата: Четверг, 25.06.2015, 21:46 | Сообщение # 1 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| Жанр: Hardcore, Top-Down Shooter, Adventures Пространство: 2D (Вид сверху) API: GM8.1+ Движок: Dekadans Fire Engine Разработчик: Dekadans Studio Лицензия: [Вопрос решается] Платформа: PC (ПК), возможно MacOC Начало разработки: 23.06.2015 Дата выхода: Осень-Зима 2015 года Сюжет: Вы - участник элитного подразделения войск. Ваша задача - уничтожение различных милитаристских угроз миру. Масштабные сражения и тайные акции, громкие атаки и тихие операции - всё это в боевике от Dekadans Studio.
Планы: В игре планируется интересный сюжет, включающий сюжетные повороты и различные ветки. Так-же планируется стильная графика и красивое освещение (встраивается cbna smartlight). Возможно будет добавлен мультиплеер.
Фишки: Танковые бои, возможно воздушные. Кроме операций где игрок один зачищает толпы врагов будут и масштабные битвы. Тактический АИ, нелинейные уровни и множество тактических решений для истребления противников.
На данный момент: 1. Выпилен мультиплеер ибо занят синглом, а он мешает. 2. Создана рабочая система вооружений. 3. Один полностью рабочий танк. 4. Возможность разрушения окружения. 5. Динамические тени, свет. 6. Имитация ветра и плохо работающая дождя. 7. Ведётся работа над ИИ. 8. Поиск сюжета и написание музыки.
Подробнее:
В ближайших планах: Реализовать:
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
Сообщение отредактировал fdk123 - Воскресенье, 20.09.2015, 16:24 |
|
| |
UNIT02GS | Дата: Пятница, 17.07.2015, 19:30 | Сообщение # 16 |
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 704
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
| Цитата Xomafok ( ) уже сейчас обгоняет все твои Адвенчуры вместе взятые Теперь он все время будет использовать их для сравнения игры любого жанра. Ты бы еще Вора туда подставил, что бы сравнение было самое адекватное.
Сообщение отредактировал Volk - Пятница, 17.07.2015, 19:35 |
|
| |
Xomafok | Дата: Понедельник, 20.07.2015, 12:13 | Сообщение # 17 |
Известен под логином VS games
Группа: Постоянный
Сообщений: 932
Награды: 2
Репутация: 172
Статус: Offline
| Цитата Volk ( ) Ты бы еще Вора туда подставил, что бы сравнение было самое адекватное. Извини, совсем забыл. Сейчас подредактирую сообщение.
|
|
| |
UNIT02GS | Дата: Понедельник, 20.07.2015, 13:13 | Сообщение # 18 |
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 704
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
| Цитата Xomafok ( ) Извини, совсем забыл. Сейчас подредактирую сообщение. Теперь лучше. Сразу видно, мнение адекватного человека, который знает о чем говорит. Так же можно взять и эту игру для точного сравнения. Ведь они так похожи.
Сообщение отредактировал Volk - Понедельник, 20.07.2015, 13:24 |
|
| |
fdk123 | Дата: Воскресенье, 20.09.2015, 16:20 | Сообщение # 19 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| Volk, извини, но адвенчуры и это один жанр. В общем все сгорели, все довольны. Любите друг-друга. Бомбите друг-друга! 18+!
Тем временем снес половину игры и начал перерабатывать, ввиду изменения механик. Так-же это произошло в погоне за производительностью. Есть мысль обрезать графон, но надеюсь до этого не дойдёт. Так-же применяю технологию загрузки в оперативку только уровня и движка(2 дат-файла), а не всей игры в целом. Но всё-равно текстурки и тени грузят оперативную память. Так-же ВНЕЗАПНО обнаружил что язык гейммейкера непостоянен. Весь в печали, думаю что с этим всем делать.
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
Сообщение отредактировал fdk123 - Воскресенье, 20.09.2015, 16:23 |
|
| |
Gracio001 | Дата: Воскресенье, 20.09.2015, 19:39 | Сообщение # 20 |
*классный титул*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1335
Награды: 2
Репутация: 187
Статус: Offline
| fdk123, за содержание спойлера тебя покарает Аркадий^-^
Цитата fdk123 ( ) Есть мысль обрезать графон, но надеюсь до этого не дойдёт. Не советую. Часто после подобных операций игра начинает выглядеть незаконченно. По себе знаю.
ты никогда не станешь просто девочкой из песни.
|
|
| |
fdk123 | Дата: Воскресенье, 20.09.2015, 22:56 | Сообщение # 21 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| Gracio001, Цитата Gracio001 ( ) за содержание спойлера тебя покарает Аркадий^-^ Почему?
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
|
|
| |
Gracio001 | Дата: Понедельник, 21.09.2015, 15:28 | Сообщение # 22 |
*классный титул*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1335
Награды: 2
Репутация: 187
Статус: Offline
| Цитата fdk123 ( ) Почему? Он же заядлый "моралфаг", который терпеть не может ругательства, новости, связанные с порно и т.д, ненавидит эротику (даже легкую). А у тебя на картинке именно эротика. Так что... Жди от него бомбежки и чтения морали. Если, конечно, он тут еще появится.
ты никогда не станешь просто девочкой из песни.
|
|
| |
BRESS | Дата: Понедельник, 21.09.2015, 15:45 | Сообщение # 23 |
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
| Цитата fdk123 ( ) Так-же ВНЕЗАПНО обнаружил что язык гейммейкера непостоянен. Эм... Это как?
Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
|
|
| |
fdk123 | Дата: Понедельник, 21.09.2015, 17:59 | Сообщение # 24 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| Цитата BRESS ( ) Эм... Это как? Некоторые функции не имеют постоянного описания, а Step и End Step ведут себя как хотят. Это норма, сам конструктор написан через жопу. Обнаружил это когда выгрузку и загрузку делал.
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
|
|
| |
BRESS | Дата: Вторник, 22.09.2015, 13:40 | Сообщение # 25 |
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
| Цитата fdk123 ( ) Некоторые функции не имеют постоянного описания, а Step и End Step ведут себя как хотят. Это норма, сам конструктор написан через жопу. Обнаружил это когда выгрузку и загрузку делал. Бесполезней триггеров в GM есть только две вещи: Begin Step и End Step. Лучше пиши всё в обычном Step, а смысловые блоки разделяй комментариями (там есть под это дело отдельное действие даже). Да и вообще GM порой весьма специфично себя ведет в некоторых моментах. Например, я однажды выяснил, что, если в скрипте для объекта вызвать другой заранее написанный скрипт, то он будет работать параллельно и с небольшой задержкой. Как и почему история умалчивает. Не до конца понятно фича ли это или баг, так как это нигде не было продокументировано. Возможно, Step и End Step тоже работают при каких-то условиях таким же специфическим образом: я никогда не пользовался End Step вообще.
Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
|
|
| |
fdk123 | Дата: Вторник, 22.09.2015, 23:45 | Сообщение # 26 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| BRESS, Триггеры не бесполезны кстати. Просто ввиду того что вам они алгоритмически нужны не были вы так и считаете. На самом деле крайне важная штука в очень больших проектах, аля эрпгэ или Hotline Maiami.
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
|
|
| |
BRESS | Дата: Среда, 23.09.2015, 14:27 | Сообщение # 27 |
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
| Цитата fdk123 ( ) BRESS, Триггеры не бесполезны кстати. Просто ввиду того что вам они алгоритмически нужны не были вы так и считаете. На самом деле крайне важная штука в очень больших проектах, аля эрпгэ или Hotline Maiami. Настолько полезны, что их даже вырезали в Game Maker Studio за ненадобностью :) Так что могу смело утверждать, что, несмотря на теоретическую возможность использовать триггеры, в том же Hotline Maiami ими и не пахло. Просто слишком уж легко они заменяются обычными скриптами. Хотя из чисто эстетических соображений триггеры и могут пригодиться.
Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
|
|
| |
fdk123 | Дата: Среда, 23.09.2015, 15:02 | Сообщение # 28 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| BRESS, ну студия то полное говно. Там-же даже порт через жопу сделан, конечно они триггеры вырезали.
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
|
|
| |
BRESS | Дата: Среда, 23.09.2015, 18:06 | Сообщение # 29 |
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
| Цитата fdk123 ( ) BRESS, ну студия то полное говно. Там-же даже порт через жопу сделан, конечно они триггеры вырезали. Ну я бы не был столь категоричен по отношению к Студии. Лично она меня приятно удивила новыми возможностями. Чего стоят одни только шейдеры (с которыми, к сожалению, я так и не разобрался толком). По сравнению с медленными и неоптимизированными сурфейсами - это огромный шаг вперед. Кроме того, GMS продолжает развиваться. К примеру, недавно я с удивлением обнаружил, что теперь он умеет записывать звук - весьма долгожданное обновление. И порт проектов с Game Maker выполнен очень даже качественно. Когда я портировал один из довольно массивных своих проектов, проблемы возникли только со шрифтами и звуком, так как они были полностью перелопачены в новой версии. Хотя, в случае со звуком, все лечилось довольно просто: отключением нового аудио-движка. Единственное, что вызывает нарекание - это интерфейс менеджера проектов. Он выполнен просто ужасно. Остальным же я доволен и поэтому рекомендовал и рекомендую всем переходить с GM8 на GMS.
Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
|
|
| |
fdk123 | Дата: Среда, 12.07.2017, 23:16 | Сообщение # 30 |
Олдфаг-Программист
Группа: Постоянный
Сообщений: 214
Награды: 0
Репутация: 28
Статус: Offline
| Начал масштабную переработку проекта. Весь свет выпилен нафиг, оставлена только техническая части и AI. Свет буду ставить уже по своей технологии, совсем другой. Либо света не будет совсем, кроме статики и минимальной динамики. Всё упирается в производительность. На фоне этого развивается как сюжет, так и графика. Пока всё на стадии концептов, но в скором времени всё будет здесь.Добавлено (15.02.2016, 23:50) --------------------------------------------- Проект бездарно загублен идеями, ибо оказалось что не смотря на оптимизацию и лоады, гейм макер жрёт много, а дает мало. В результате на i7 и 16b RAM 9FPS. Не, 10 000 боевых персонажей с аи это конечно круто, но лаги, фризы. Ну а по интернету тоже не поиграешь, ибо сеть не тянет пакеты. Нужно писать тогда уж двигло с нуля, но не хочется. Думаю реформировать проект, либо изрезать ножницами. Одно из двух. Добавлено (20.02.2016, 13:47) --------------------------------------------- Проект прикрыт до лучших времён. На данный момент реализация не представляется оптимальной. Добавлено (12.07.2017, 23:16) --------------------------------------------- Опять же забавный ап древней темы. Нашёл я значит исходники. Лоаднул этот, как один из самых любимых. Чтож. Просмотрев за 36 часов весь код пришёл к выводу: проблема всех проектов на гамаке — сам гамак. Он создает столько странных забивателей оперативки, что даже с учётом излишней оптимизации, 5 самописных .dll для этой игры — он всё равно убивает ресурсы компа семимильными шагами. Теперь о планах студии. Последние пару лет мы провели в реформировании мировоззрения, пропивании больших зарплат и т.д., успели потерять половину оригинального состава, но мы всё ещё здесь. Камбек скоро. Но это не точно.
Run To Life Visual Basic — пишу свободно Visual C++ — пишу свободно Visual C# — пишу свободно(изредка в книжку гляжу) GML — без гайдов ни строчки
|
|
| |