Поиск по сайту
Авторизация
Меню сайта
Категории
Индустрия видеоигр [7] |
Разработка игр [64] |
Гейм-дизайн и графика [11] |
Сторонние движки и конструкторы [1] |
Прочее [3] |
Уроки по Game Maker [3] |
Game Maker
Если вы только-только начали изучать игрострой и еще даже не успели скачать сам
Game Maker, предлагаем вам на выбор следующие версии программы:
Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации. | |
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации. | |
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна. |
Топ 5 игр
Агент Green | 4.2 / 5.0 |
FeDo | 4.2 / 5.0 |
To Mars: Sec... | 4.2 / 5.0 |
To Mars+MapE... | 3.9 / 5.0 |
Paintball | 3.8 / 5.0 |
Топ игр составлен путем пользовательского голосования.
Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Главная » Статьи » Разработка игр |
Знакомьтесь, массивы или как сделать инвентарь
Что нам необходимо от инвентаря? Правильно! Нам нужно, чтобы в него можно было пихать всякое барахло, чтобы потом его можно было слить в игровых магазинах или одеть на перса. Как это реализовать? А вот это вопрос посложнее… Итак, давайте для начала разберемся, как вообще работает типичный игровой рюкзак в различных RPG. На тридцать лет назад… Рассмотрим самый простой вариант инвентаря на примере Final Fantasy. Как вы видите по скриншоту, инвентарь в этой игре представляет из себя обычный список предметов, каждый из которых имеет свое свойство: цену, бонус к характеристикам, тип и т.д. Такой тип инвентаря легко реализуется при помощи массивов. Для кого-то слово «массив» покажется новым, необычным и даже пугающим, но на самом деле тут ничего особо страшного нет. Дело в том, что программировать множество переменных с аналогичными значениями – дело неблагодарное и довольно неудобное. Потому в программирование было введено такое понятие, как массив – набор однотипных компонентов. Знаю что мои слова для вас пока темный лес, но все-таки надеюсь, вы быстро смекнете принцип действия массивов и будете активно применять их в кодинге. Ну что же, приступим к созданию рюкзака. И, наконец-то, кодинг, чистый кодинг! Для начала создадим какой-либо объект, который будет отвечать за рюкзак. Его название не важно, но все же условно назовем его o_ inventory. В событии Create этого объекта создадим новый массив предметов при помощи цикла for:
Отлично! Мы создали три массива: cell_full, cell_name и cell_money, которые имеют по пять ячеек. Теперь, собственно, можно рисовать инвентарь. Для этого в событии Draw пишем:
Поздравляю! Рюкзак готов. Теперь осталось создать объект, который можно в него добавить. Для этого возьмем абсолютно любой объект и напишем в событии подбирания (в данном случае это Left Mouse) следующий код:
Вуаля! Инвентарь теперь можно наполнять вещами! Заключение. В этом уроке я задел тему массивов совсем мимолетно и так и не оставил у вас четкого понятия о их структуре, но думаю, если вас особо заинтересует эта тема, вы можете порыться в справке Game Maker и найти ответы на интересующие вас вопросы. Также я не объяснил, как реализовать типичные функции инвентаря, вроде перемещения или выкидывания предметов… На это у меня, честно, просто не хватило времени. Но я обещаю, что если будет время, я дополню этот урок. Спасибо за внимание =) | ||||
Просмотров: 11131 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 4.4/18 |
Всего комментариев: 10 | |||||||
| |||||||