Четыре принципа правильного игростроения - Разработка игр - Каталог статей - Game Maker
Пятница, 09.12.2016, 16:27
Главная Регистрация RSS
Приветствую Вас, Гость
Меню сайта
Файлы и ресурсы
Топ 5 участников
1. BRESS
Репутация: 221
Сообщений на форуме: 3239
2. Gracio001
Репутация: 181
Сообщений на форуме: 1370
3. Xomafok
Репутация: 164
Сообщений на форуме: 947
4. FarEastKmS
Репутация: 125
Сообщений на форуме: 359
5. aHDp
Репутация: 114
Сообщений на форуме: 755
Топ 5 игр
Agent Green 4.6 / 5.0
Wartime 4.3 / 5.0
FeDo 4.0 / 5.0
Adventures: ... 4.0 / 5.0
Secretive ha... 4.0 / 5.0

Топ игр составлен путем пользовательского голосования.

Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Статистика



На сайте: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
BRESS
Просмотров страницы:
772

Рейтинг материала:

Другие работы автора:
- -

Поиск по сайту
Game Maker
Если вы только-только начали изучать игрострой и еще даже не успели скачать сам Game Maker, предлагаем вам на выбор следующие версии программы:

Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации.
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации.
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна.
Войти на сайт

Мини-чат
300

Так как чат открыт для всех, просьба отнестись с уважением к другим посетителям и не писать осознанно посты, оскорбляющие кого-либо, содержащие открытую рекламу/спам. Спасибо за понимание! :)
Опрос
Чем привлекает Вас этот сайт?
Всего ответов: 451
Мы в Вконтакте
Главная » Статьи » Разработка игр

Четыре принципа правильного игростроения
Доброго времени суток! На днях я наткнулся на один очень интересный материал по разработке игр, который поможет вам создать действительно хорошую игру. С этой статьей я согласен на все 100%. Дело в том, что я даже сам хотел написать подобную вещь, но, в конце концов, так и не смог сформулировать свою мысль. Однако в точности к такому же умозаключению я пришел, спустя два года проб и ошибок, и им же пользовался в написании своей игры. 

Вопреки просьбе автора, я все-таки подправил несколько вещей в тексте для вашего понимания. Но надеюсь, он не обидится.

***

То, что находиться сейчас перед вами есть не что иное, как пособие начинающего (и не очень) игродела, сжатое в максимально краткую форму. Нижеописанные принципы фундаментальны, я писал их не «от балды», а основываясь на своем/чужом опыте создания игр в GM.

Итак, принципы:
1) Тщательно все планируйте на всех стадиях разработки. 

2) Игра не должна быть слишком сложной в плане реализации.
Сложная игра (в плане реализации) может и станет хитом всех времен и народов, но на разработку этакой «махины» уйдет  немало времени – скажу даже больше: вы просто не сможете довести ее до логического завершения, у вас останутся только грандиозные наработки, но не более того. Конечно, можно работать в команде, тогда усилия на воплощение всех ваших замыслов будут распределны рациональнее, но, опять же, основную часть работы все равно придется выполнять вам.
  • Как это узнать: Просто попробуйте взглянуть на ваше творение со стороны, сравнить ее с другими GM играми, или попросите сделать это кого-нибудь другого. Постарайтесь объективно проанализировать масштаб своих задумок и понять, насколько нелегко будет сделать все это реальной игрой.
  • Лекарство: Будьте проще. Всем свойственно стремление сделать лучше. Если у вас это стремление будет выражено лишь количественным соотношением, (вы пытаетесь сделать больше уровней, оружия, более сложную AI систему и т.п.) вряд ли ваше творение будет блистать оригинальностью или вообще будет доведено до конца.

3)  На разработку игры должно уходить не больше одного часа в день.
Бывает, что в самом начале своего пути, вы сидите над своей игрой по 3-4 часа в день, а через пару дней уже и вовсе забывате про нее. Это психологический аспект: вначале вам дико интересно, что же все-таки получится, однако, потратив уйму времени и сил, этот интерес идет на спад и вам становится противно смотреть на .gmk с игрой, не то чтобы уж что-то там создавать.

Повторю еще раз: больше не значит лучше, это касается и времени, проведенного в день за разработкой игры – за несколько часов вы настолько утомитесь, что эффективность вашей работы в конце-концов скатится к нулю.

  • Как это узнать: Взять часы и засечь. Если успеете понять свое чрезмерное увлечение процессом геймдевелопмента до того, как ваша игра-эмбрион вас окончательно задолбит, можете взять с полки пирожок.
  • Лекарство: Пригасите пыл энтузиазма. Написано в назавнии принципа: не утруждайтесь разработкой игры больше часа в день. Если уж вам действительно так нравиться Game Development, оставшееся время проводите либо общаясь на форумах, либо изучая всяческую полезную документацию и туториалы («обучения»). Еще рекомендую скачивать GM примеры, найти их вы можете на моем сайте.

4) Не рассчитывайте на других.
Командная разработка игры – это эффективно и рационально, но все же звучит слишком утопично. Получая советы от других, вам может показаться, что они-то знают лучше, где, что и как надо сделать и всеми силами хотят помочь. Или еще вариант: вы и еще какой-нибудь новичок энтузиаст хотите создать совместный проект. Но когда дойдет до дела, вряд ли ваши единомышленники будут читать ваши мысли и делать все так, как надо. Особенно следует учесть этот аспект, если вы курируете проект, то есть являетесь его руководителем и выполняете основную часть работы по созданию игры.
  • Как это узнать: Из-за желания оптимально разместить силы игроделов при создании игры и нехватки времени/идей, вы постоянно находитесь в ожидании помощи свыше, из-за этого разработка начинает очень сильно затягиваться или отклоняться от намеченного плана, многие люди вносят в нее свои идеи (!но не разрабатывают их!) и вы их сразу внедряете в игру, не доводя до ума. В итоге это пагубно скажется на результате.
  • Лекарство:  …простое  (см. первый пункт) – с самого начала планируйте игру и весь ход ее рзработки так, как будто бы вы делали ее один, при этом можете даже несколько сократить ее количественный потенциал в угоду качеству. Поверьте, если у вас получится нечто стоящее, то пару-тройку уровней вы без труда добавите.

Posted by: Александр Дьячков,  http://gmaking.narod.ru, game_maker@list.ru, 01.11.2006
Распространение и копирование материалов данного текста разрешается только в неизменном виде и обязательном указании автора.



Категория: Разработка игр | Добавил: BRESS (25.11.2013)
Просмотров: 772 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
2 BRESS   (26.11.2013 20:44)
BRESS И как это относится к этой статье? smile

3 никита   (24.12.2013 20:46)
никита Он хвастается

1 Sambiostandi   (25.11.2013 20:01)
Sambiostandi Кстати, я игру Hard Quake зделал за 14-19 минут.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]