Пятница, 26.04.2024, 22:29
Главная Регистрация RSS
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Другое » Оффтоп » Флудильня (reborn)
Флудильня (reborn)
sashaДата: Понедельник, 17.08.2020, 22:01 | Сообщение # 106
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline

Цитата
Мне больше интересно, какая в итоге будет выбрана тематика - To Mars или что-то другое.
Мне тоже интересно, куда это всё заведёт) А возможно и такое, что всё завершится несколькими демками, как обычно это бывает(


Цитата
Ты если что используй свою старую тему с движком - ТЫК! Хороший повод, вновь ее оживить.
Я подумаю) Хотя это тема изначально была посвящена дальнейшему развитию движка ToMars именно для Game Maker.


Цитата
Так и не доделал тогда?
Тогда я пытался побороть другую проблему: камера вообще отказывалась адекватно реагировать на движения мыши, так что вариант в демке ещё более-менее рабочий.


Цитата
простая векторная функция по типу max(coef * screen_center_to_mouse, max_dist)
Если я правильно тебя понял, то что-то подобное я видел в играх Cotrex Command и Brainout, когда прицел не может отдалиться от персонажа больше, чем на какой-то радиус. Такую штуку я пытался сделать ещё в самом первом ToMars, но так и не смог. Возможно, я вернусь к этому варианту.

А вообще, мне хочется сделать такую систему прицеливания, при которой игрок может легко смотреть так далеко, на сколько позволяют границы комнаты, но при этом была бы возможность быстро возвращать прицел обратно к ГГ, и при всём при этом не нужно нажимать лишних кнопок. Это утопия, но надо как-то приближаться к этому варианту.


Цитата
То, что чамп проваливается в пиксели, я даже не заметил.
Когда ГГ падает с большой высоты, то он может по пояс провалиться пиксели) Но это не самое страшное. Хуже всего то, что когда даже персонаж стоит на месте, он всё равно оказывается на какую-то часть пикселя проваленным под землю. Это становится большой проблемой, когда персонаж бегает по блокам, вплотную стоящими друг к другу, так как при движении персонаж ударяется об угол каждого следующего блока. Иногда после такого соударения происходит небольшой прыжок или потеря скорости. В демке я оставил всего одно место, где два блока стоят вплотную, поэтому там это не так заметно. А вообще, эта проблема встречается часто, кто работает с физикой, потому что все физические движки обладают какой-то погрешностью, из-за которых объекты могут немного "проваливаьтся" друг в друга.
 
UNIT02GSДата: Вторник, 18.08.2020, 15:58 | Сообщение # 107
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 703
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
sasha, только сейчас заметил, что ты оставлял ссылку на демку. Вот еще один повод вести тему и выкладывать все там, что бы инфа не терялась так в общем диалоге. 

Отсюда, дополнительно еще пару слов выскажу, уже после того как испробовал демку:

- Управление я так понимаю еще не доделано. Вроде как нет приседаний, как в прошлых играх. А в остальном, ходит, прыгает. Все стандартно. Этот момент стоило доделать до конца. 

- В самом начале игры произошел конфуз с камерой. Я смотрю на игру и вижу, вот персонаж. Нажимаю на A & D и ничего не происходит, только камера движется. Оказалось она улетела куда-то в конец комнаты, а я даже этого не заметил) Я не совсем понимаю для чего давать возможность смотреть весь уровень. Я думаю вполне хватит и небольшого радиуса (а если будет несколько оружий, можно просто для каждого свою дальность выставить. Я например так и сделал). 

- Я не знаю есть ли в игре звуки, но у меня была полная тишина. Не выстрелов, ничего слышно не было. Перепроверил у себя, все норм, звука нет только в этой демке.
 
BRESSДата: Вторник, 18.08.2020, 16:29 | Сообщение # 108
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
Цитата sasha ()
А вообще, мне хочется сделать такую систему прицеливания, при которой игрок может легко смотреть так далеко, на сколько позволяют границы комнаты, но при этом была бы возможность быстро возвращать прицел обратно к ГГ, и при всём при этом не нужно нажимать лишних кнопок. Это утопия, но надо как-то приближаться к этому варианту.
Не совсем понимаю, зачем и что это даст. Если нужен упор в тактику, то обычная тактическая камера (по типу worms наверное) была бы самым норм вариантом. Ну чтобы она отдалялась на колесико, была свободной и фокусилась на игроке на кнопку (а на дабл-нажатие, например, лочилась на игроке).

Цитата UNIT02GS ()
- Я не знаю есть ли в игре звуки, но у меня была полная тишина. Не выстрелов, ничего слышно не было. Перепроверил у себя, все норм, звука нет только в этой демке.
А у меня звук был.


Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
 
sashaДата: Среда, 19.08.2020, 00:30 | Сообщение # 109
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline

Цитата
нет приседаний
До этого ещё не дошёл)


Цитата
В самом начале игры произошел конфуз с камерой
Да, я забыл поправить это момент)


Цитата
но у меня была полная тишина.
Это странно, буду разбираться) Сейчас там используется движок трёхмерного звука SoLoud, у которого пока довольно много багов. Выбрал я его из-за того, что у него наиболее разрешительная лицензия (MIT) из тех, что я знал. Подумываю перейти на OpenAL-Soft, у которого лицензия LGPL, что тоже разрешает использовать его даже в закрытых коммерческих проектах, правда, придётся таскать рядос с exe-шником дополнительный DLL. Звук в ToMars Secrets of Phobos работал на движке FMOD, который считается наиболее продвинутым (или одним из) движком трёхмерного звучания на сегодняшний день, но у него лицензия проприетарная. Хотя, для инди-проектов он бесплатен, так что он тоже в кандидатах.


Цитата
Не совсем понимаю, зачем и что это даст
Самое главное, это решит проблему с тем, когда в ГГ из далека могут попасть враги, а ГГ их увидеть не может. В самом первом ToMars дальность прицеливания была довольно ограниченная, из-за чего приходилось стрелять на угад.


Цитата
Я думаю вполне хватит и небольшого радиуса (а если будет несколько оружий,
можно просто для каждого свою дальность выставить. Я например так и
сделал).

Да, такой вариант я тоже рассматриваю. Но представим такую ситуацию: два персонажа из противоположных команд бегут на встречу друг к другу. У игрока A оружие с дальностью прицеливания 1000 пикселей (допустим, снайперская винтовка), у игрока B - 700 пикселей (штурмовая винтовка). Тот, у кого снайперка (игрок A), увидит врага (игрока B ) намного раньше, чем B увидит A. Соответственно, A успеет сделать несколько выстрелов, прежде чем B сможет увидеть A. С одной стороны, это довольно круто, ведь это моделирует ситуацию из реального мира, так как снайпер имеет бОльшее преимущество в бою на дальние дистанции.
С другой стороны, мне хочется, чтобы у игрока всегда была возможность видеть полную картину происходящего в игровом пространстве. К тому же, в реальном мире наши глаза могут смотреть неограниченно далеко. Хотя, чем дальше находятся предметы от глаз, тем сложнее их разглядеть. Эту особенность человеческого зрения тоже можно как-нибудь обыграть, например, чем дальше игрок отдаляет камеру от персонажа, тем сильнее становится размытость изображения.
Вариант с камерой как в Worms мне тоже нравится. Но с возможностью отдалять камеру (в смысле, уменьшать/отдалить зум, чтобы больше предметов влезло в кадр) у игрока (человека) появится соблазн играть всю оставшуюся игру с отдалённым зумом, ведь так игрок сможет получить больше информации о происходящем в игровом пространстве. Возможно, это проблема только для меня, но при отдалённом зуме игровой персонаж теряется и становится малозначительным на фоне огромного окружающего пространства. Слишком сильно рассеивается внимание игрока (человека) на большом количестве посторонних объектов, плюс, управлять маленькими персонажами не так удобно. Всё это сказывается на удовольствии от игры, поэтому, нужно соблюдать какой-то в этом баланс. Если сравнить ретро-платформеры с многими современными популярными платформерами можно заметить, что персонажи стали занимать намного меньше пространства на экране, чем раньше. Наверное, поэтому я предпочитаю Starbound, чем Terraria)
В общем, во всех способах есть свои плюсы и минусы. Думаю, поиск идеальной системы прицеливания заслуживаем как минимум написания кандидатской)


Сообщение отредактировал sasha - Среда, 19.08.2020, 00:45
 
BRESSДата: Четверг, 20.08.2020, 16:29 | Сообщение # 110
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
Тут четко выраженный конфликт с камерой. Тактика требует полного контроля. Экшн - фокуса на игроке. 

На мой взгляд, это можно решить, добавив мини-карту и туман войны:
- миникарта решает проблему с дезориентацией игрока и необходимостью что-то мудрить с камерой (отдаление, бесконечный скролл по карте и т.д.)
- туман войны позволяет раскрыть тактическую часть. Можно придумать кучу фич от метательных датчиков, дающих просвет, до разного обзора для разных стволов в режиме прицеливания.


Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
 
sashaДата: Пятница, 21.08.2020, 12:08 | Сообщение # 111
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline

Цитата
На мой взгляд, это можно решить, добавив мини-карту и туман войны
Идея с миникартой мне нравится, как-то я даже не по думал об этом) Про туман войны надо будет ещё подумать.
 
UNIT02GSДата: Пятница, 21.08.2020, 21:27 | Сообщение # 112
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 703
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
sasha, я бы на твоем месте сначала продумал тематику игры. А потом уже отталкиваясь от тематики делал бы техническую часть.
 
sashaДата: Пятница, 21.08.2020, 22:22 | Сообщение # 113
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline
UNIT02GS, как раз сейчас думаю, на что лучше сделать упор. Во-первых, нужно определиться с жанром. Будут ли это игра с классическими длинными уровнями, или это будет битвы на небольших картах (аренах). Конечно, в идеале можно сделать и то, и то, но нужно начать с чего-то одного. Сейчас склоняюсь ко второму варианту, ибо там нужно меньше уделять времени на рисование и прочую творческую часть, в которой я не силён. К тому же, давно интересует тема ИИ ботов и сетевой мультиплеер, если до этого дойдёт. Так что, скорее всего буду двигаться в этом направлении

Добавлено (21.08.2020, 22:25)
---------------------------------------------
Кстати, если кому интересно, проект с чатом для стримов теперь на GitHub: https://github.com/3dproger/AxelChat. Выложил на случай, если вдруг перестану его поддерживать, ну или кто-то ещё захочет им заниматься)

 
BRESSДата: Суббота, 22.08.2020, 11:00 | Сообщение # 114
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
Цитата sasha ()
К тому же, давно интересует тема ИИ ботов и сетевой мультиплеер, если до этого дойдёт. Так что, скорее всего буду двигаться в этом направлении
Цитата UNIT02GS ()
sasha, я бы на твоем месте сначала продумал тематику игры. А потом уже отталкиваясь от тематики делал бы техническую часть.
ну да. тут поддержку волка. тот же туман был бы почти необходим в мультиплеере, но при этом от него можно безболезненно отказаться в сингле.

з.ы. я бтв тоже помаленьку пилю проектик. все-таки решил сделать зума-клон на ведроиды ) в качестве движка выбрал юньку. очень хотел что-нибудь выложить, но пока все застопорилось. так уж получилось, что я втянул еще друга рисовать графику. а у него внезапно всякие личные проблемы вдруг свалились на голову и т.д.


Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
 
sashaДата: Суббота, 22.08.2020, 16:20 | Сообщение # 115
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline
На самом деле, в плане тематики, я пока придерживаюсь того, чтобы было в предыдущих играх. Мне по-прежнему интересна тема космоса и Sci-Fi, перемешанная с реальным миром. В предыдущих играх это достигалось тем, что ГГ, находясь в на другой планете (тема космоса), борится с инопланетянами (тема Sci-Fi), используя оружие, многое из которого имеет аналоги в реальном мире (тема реального мира). Пока я продолжаю придерживаться этого стиля. Возможно, что-то получится взять из киберпанка и из Retrowave/Sovietwave (это не только классная музыка, но и классные арты на космическую/Sci-Fi тему с уклоном на ностальгию. В Hotline Miami это есть, правда без космоса и Sci-Fi). В последнее время стал присматриваться к рогаликами. Хорошо продуманный генератор уровней решает проблему с построением уровней вручную.
Для большего понимания, могу привести небольшой список игр, откуда сейчас черпаю вдохновение:
  • Mass Effect 3. Очень понравилась локация Марса, потому и первые игры были связаны с Марсом
  • Hotline Miami - классная музыка, динамичный геймплей. Но слишком много крови и жестокости, постараюсь без этого)
  • Cortex Command - так я видел идеальный ToMars, если не брать в счёт не очень удобное управление, неповоротливые персонажи и отбросить элементы RTS. Больше всего доставляет физика, но она же и немного ухудшает геймплей, делая его менее динамичным, потому что приходится отвлекаться на копание. Иногда персонажи могут просто проваливаться в землю
  • Starbound - просто красивая Sci-Fi/космическая-игра с элементами реального мира. Было бы классно иметь похожую графику
  • Capsized - много интересных механик, близкая тематика и геймплей. Графон классный, но слишком перегружен мелкими деталями. Иногда лагает даже на не очень слабых ПК
  • Brain Out - вероятно, так бы выглядеол ToMars. если был бы он онлайн-шутером без космоса и Sci-Fi
  • Planetoid Pioneers (от создателей Cortex Command) - тоже много интересных механик
  • Soldat (и Soldat 2, который я ещё не распробовал) - очень бодрый онлайн шутер, но слишком маленькие персонажи и джетпаки головного мозга) Хотя, может быть и в новой игре будет много джетпаков
  • Noita - неплохой рогалик, но слишком много зависит от рандома. Нравится, как сделана разрушаемость мира. Управлять персонажем удобнее, чем в Cortex Command, нет проблем с застреванием в пикселях и с проваливанием в землю
  • Axiom Verge - просто классный графоний и разнообразные враги
  • Spelunky (и Spelunky Classic) - классно продуманный рогалик, много интересностей, влияющих на баланс + крутой генератор уровней
  • Abuse (для DOS) - похожая механика на ToMars. Играл только на DOSBox. Не очень удобное прицеливание мышью, возможно, на реальном желе таких проблем не было
  • 2D-шутаны с одного сайта)
  • А также такие игры как: Half-Life'ы (со всеми аддонами), Portal'ы, Stalker'ы, олдскульные Doom'ы и другие популярные игры, начиная с конца 90-ых

Добавлено (22.08.2020, 17:11)
---------------------------------------------


Цитата
помаленьку пилю проектик
Хочется поглядеть, что получится)


Сообщение отредактировал sasha - Суббота, 22.08.2020, 16:23
 
UNIT02GSДата: Понедельник, 24.08.2020, 15:17 | Сообщение # 116
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 703
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
Цитата BRESS ()
з.ы. я бтв тоже помаленьку пилю проектик. все-таки решил сделать зума-клон на ведроиды )
Я согласен даже на 2D симулятор пыли на подоконнике, лишь бы хоть что-то)
 
BRESSДата: Среда, 26.08.2020, 18:46 | Сообщение # 117
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
Ну вот, если интересно ) Пока показывать особо нечего. Разве что тестовый уровень.
Доступно только для пользователей
Немного упоротый концепт. С ним забавная история. Когда было сделано уже относительно много, вдруг выяснилось, что товарищ дезигнер-артист не играл в Зуму и думал, что кот будет стрелять по шарам, а не составлять из них цепочки. Так сказать, дрим-тим в деле. И теперь это игра про кота, который кидает ворам шары, чтобы они их не похитили.

Думаю, что делать с самой дорожкой. Раньше она сама генерировалась. Но мне сказали, что выглядит не очень. И на этом видосе - она уже нарисованная, а не сгенерированная. Как дальше будет - не знаю.


Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
 
sashaДата: Среда, 26.08.2020, 19:17 | Сообщение # 118
Очень почетный титул
Группа: Проверенные
Сообщений: 216
Награды: 3
Репутация: 86
Статус: Offline
BRESS, очень прикольный концепт игры) Я почему-то сначала подумал, что кот, который кидает шары - за одно с этими воришками. Только потом обратил внимание, что всё как-раз таки наоборот) Когда прочитал про дорожку, почему-то сразу подумал о конвейере, как в аэропортах. Возможно, это будет идеей для новой локации или для отображения дорожки. Одно время я с большим удовольствием играл в зуму, поэтому буду ждать выхода этой игры на мобилки)

Добавлено (26.08.2020, 19:19)
---------------------------------------------
Вероятнее всего, скоро начнётся стрим, где буду разрабатывать свою dll-ку для Game Maker

 
UNIT02GSДата: Среда, 26.08.2020, 19:21 | Сообщение # 119
Гроза игростроя!
Группа: Модераторы
Сообщений: 703
Награды: 1
Репутация: 101
Статус: Offline
BRESS, приятный визуальный стиль, объекты движутся, что положительно влияет на восприятие. Напомнило старые мультфильмы сделанные на флэше-анимации. 

Цитата BRESS ()
И теперь это игра про кота, который кидает ворам шары, чтобы они их не похитили.
Что-то из разряда, я уничтожил все драгоценности, но зато они не попали в руки к ворам.
 
BRESSДата: Среда, 26.08.2020, 19:40 | Сообщение # 120
Мастер-ломастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 3120
Награды: 1
Репутация: 224
Статус: Offline
Цитата sasha ()
Когда прочитал про дорожку, почему-то сразу подумал о конвейере, как в аэропортах. Возможно, это будет идеей для новой локации или для отображения дорожки.
Аэропорт очень даже в тему, возьму на заметку. И с конвейером тоже хорошая идея. Но он должен как-то двигаться, то бишь быть анимированным. Пока нет идей, как это реализовать. Скорее всего придется генерировать модель и писать шейдер.

Цитата UNIT02GS ()
Что-то из разряда, я уничтожил все драгоценности, но зато они не попали в руки к ворам.
Тот еще фарс вышел, конечно :) Но будем считать, что это такая фишка.

Цитата sasha ()
Вероятнее всего, скоро начнётся стрим, где буду разрабатывать свою dll-ку для Game Maker
Обязательно заскочу. Ненадолго правда :c


Для ваших вопросов по Game Maker есть специально созданный форум. Оставьте в покое мою личку. Спасибо за внимание!
 
Форум » Другое » Оффтоп » Флудильня (reborn)
Поиск: