Поиск по сайту
Авторизация
Меню сайта
Категории
Индустрия видеоигр [7] |
Разработка игр [64] |
Гейм-дизайн и графика [11] |
Сторонние движки и конструкторы [1] |
Прочее [3] |
Уроки по Game Maker [3] |
Game Maker
Если вы только-только начали изучать игрострой и еще даже не успели скачать сам
Game Maker, предлагаем вам на выбор следующие версии программы:
Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации. | |
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации. | |
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна. |
Топ 5 игр
Агент Green | 4.2 / 5.0 |
FeDo | 4.2 / 5.0 |
To Mars: Sec... | 4.2 / 5.0 |
To Mars+MapE... | 3.9 / 5.0 |
Paintball | 3.8 / 5.0 |
Топ игр составлен путем пользовательского голосования.
Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Главная » Статьи » Разработка игр |
Создание 2D шутера с элементами платформера.
- Создадим спрайт как он идет, называем spr_player_idet и центрируем спрайт возле ног.Создадим спрайт как он прыгает, назовем его spr_player_prigaet и центрируем спрайт возле ног.Ну и конечно же создадим спрайт рук для нашего игрока. Создаем спрайт с названием spr_player_ruki и центрируем его возле начала рук. Теперь когда спрайты готовы, нам нужно создать маску. Зачем она? Она нужна для того чтобы наш игрок не застревал в разных объектах. Маска выглядит как прямоугольник ростом с нашего игрока и такой же шириной. Создаем ее называем player_mask и центрируем ее там где у нашего игрока ноги (рис. 2) - Также не забудьте сделать спрайт блока на котором будет стоять наш игрок и назовите его spr_block. Начинаем создавать объекты. С начало создадим объект блок и назовем его obj_block, применяем ему спрайт spr_block и ставим галочку возле надписи твердый. (рис. 3) - Создаем новый объект и называем его obj_player, применяем ему спрайт spr_player_stoit и в окошке "Маска" выбираем спрайт player_mask. После чего создаем событие Step и в нем пишем: Код if place_free(x,y+1) //если внизу свободно { gravity=1 // то гравитация равна 1 gravity_direction=270 // падает вниз sprite_index=spr_player_prigaet // меняется спрайт при падении } else // иначе { gravity=0 // гравитация равна нулю и игрок никуда не падает gravity_direction=270 } Научим нашего игрока ходить. Для этого в Step пишем: Код if place_free(x+4,y) // если справа свободно { if keyboard_check(ord("D")) // и нажата кнопка D { x+=4 // то игрок идет вправо на 4 if !place_free(x,y+1) // если игрок стоит на земле { sprite_index=spr_player_idet // включается анимация ходьбы } image_speed=0.4 // скорость анимации } } if place_free(x-4,y) // если слева свободно { if keyboard_check(ord("A")) // и нажата кнопка А { x-=4 // то игрок идет влево на 4 if !place_free(x,y+1) { sprite_index=spr_player_idet } image_speed=0.4 } } if keyboard_check(ord("")) // если никакая кнопка не нажата { if !place_free(x,y+1) { sprite_index=spr_player_stoit // то включается анимация стойки } } Если вы хотите чтобы ваш игрок ходил на стрелочки, то вместо Код if keyboard_check(ord("клавиша")) вы должны писать Код if keyboard_check(vk_клавиша) Научим нашего игрока прыгать. Для этого в Step пишем: Код if !place_free(x,y+1) // если игрок стоит на каком-либо объекте { if keyboard_check(ord("W")) // если нажата клавиша W { vspeed=-12 // вертикальная скорость равна 12 (ее можно менять) } } Так же нужно написать следующий код чтобы игрок поворачивался в сторону мышки: Код if mouse_x < obj_player.x //если курсор слева, то игрок смотрит влево { image_xscale=-1 } if mouse_x > obj_player.x //если курсор справа, то игрок смотрит вправо { image_xscale=1 } С самим персонажем мы закончили. Теперь займемся его руками. Создаем объект, называем его obj_player_ruki и применяем спрайт spr_player_ruki. Создаем событие Step и пишем там: Код direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) // поворачивает объект в сторону мыши image_angle=direction // поворачивает спрайт в сторону мыши if mouse_x < obj_player_ruki.x // поворачиваются в сторону мыши { image_yscale=-1 } if mouse_x > obj_player_ruki.x { image_yscale=1 } x:=obj_player.x y:=obj_player.y-155 // делаем так чтобы руки находились возле плеч игрока Теперь сделаем так чтобы при нажатии кнопки мыши из пистолета вылетали пули. Для этого в объекте ojb_player_ruki создаем событие "нажата глобальная кнопка мыши" (рис. 4) - и в step пишем: Код instance_create(x,y,obj_bulet) После чего создаем спрайт называем его spr_bulet и центрируем его. Потом создаем объект 0bj_bulet, применяем спрайт spr_bulet, создаем событие create и пишем там: Код move_towards_point(mouse_x, mouse_y, 30); mouse_x, mouse_y - это координаты в сторону которых будет следовать пуля, 30 - скорость движения пули. Теперь расставляем все объекты в комнате, кроме пули. Все наш 2D шутер готов. - Скачать пример можно здесь | |
Просмотров: 4626 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 4.4/5 |
Всего комментариев: 4 | ||||
| ||||