Суббота, 27.04.2024, 04:49
Главная Регистрация RSS
Приветствую Вас, Гость
Поиск по сайту
Авторизация

Меню сайта
Game Maker
Если вы только-только начали изучать игрострой и еще даже не успели скачать сам Game Maker, предлагаем вам на выбор следующие версии программы:

Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации.
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации.
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна.
Топ 5 игр
Агент Green 4.2 / 5.0
FeDo 4.2 / 5.0
To Mars: Sec... 4.2 / 5.0
To Mars+MapE... 3.9 / 5.0
Paintball 3.8 / 5.0

Топ игр составлен путем пользовательского голосования.

Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Статистика



На сайте: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Разработка игр

Как написать 3D FPS?

Пишу без особой охоты, дабы, наконец, разъяснить тему трехмерности в Game Maker, поставить на ней жирнейшую точку и более никогда к ней не возвращаться. В этом, с позволения сказать, уроке я постараюсь наиболее понятно и наглядно объяснить, что такое 3D и с чем его едят на примере банальнейшего First Person Shooter (FPS). Ну что же, настроения у меня особо распинаться нет, так что погнали.

Для начала, пару слов о том, почему 3D игра на Game Maker - очень плохая затея. Во-первых, это дичайшая проблема с коллизиями. Все тематические функции в Game Maker проверяют столкновения объектов исключительно в двух плоскостях, а тут их три. Могли бы помочь трехмерные массивы, да вот только их давно уже выпилили. Хотя и без того они работали на соплях: количество ячеек ограничивалось довольно весомо для трехмерного проекта, оттого создать объемную локацию было затруднительно. В итоге оставалось и остается либо писать себе dll-ку для нормальной проверки коллизий, либо бегать с шаманским бубном вокруг компьютера. Собственно, вот и ответ на вопрос, почему сегодня я НЕ расскажу как нормально реализовать запрыгивание на объекты.

Вторая проблема не менее важная - это построение уровня. Опять же заключается она в том, что редактор комнат Game Maker работает исключительно в двух плоскостях. И тут никак не выкрутишься: придется писать свой собственный редактор уровней, дабы мочь нормально работать. В общем, кратко подводя итоги, качественное 3D в Game Maker более чем возможно, но никому не нужно: легче использовать специализированный софт. Есть, конечно, люди, пишущие трехмерные движки для Game Maker, но делают они это чисто из интереса, как некоторые пользователи квестовых-движков пытаются сделать на них что-то иное просто ради фана.

Что ж, а теперь перейдем к разработке нашего шутера от первого лица. И, что нам надо во-первых, так это включить трехмерное отображение объектов. Для этого создаем любой объект (например, obj_camera) и для него в событии Create пишем:
 

Create
d3d_start();

Пусть этот объект и будет у нас игроком. Создадим какой-нибудь спрайт, который в дальнейшем будет являться маской столкновений нашего игрока, и, собственно, присваиваем его нашему объекту. У меня такой спрайт будет представлять собой обыкновенный квадратик размером 16x16.

Далее продолжим настраивать игру для отображения графики. Для того в событии Create нашего пока единственного объекта после предыдущего кода пишем следующее:

Create
z=32; //Высота нашего объекта
draw_set_color(c_white); //Цвет отрисовки
room_speed=60; //Для плавного движения
depth=1000; //Устанавливаем глубину объекта

Собственно, первой строчкой мы создали переменную z, в которой будет храниться координата нашего игрока по известной оси (оси Z, коль кто не догнал). Говорю сразу, дабы не было недопонимания, что эта переменная условна, служит только для построения перспективы и не является реальным положением игрока в комнате (а то в прошлый раз замучали со своими вопросами, а-ля, «я изменил координату z до over 9999; почему я не могу перепрыгнуть через ящик?»). Второй строчкой мы попросту изменили цвет отрисовки, дабы все объекты в комнате не были выкрашены в матово черный цвет. Третьей строкой я просто изменил скорость комнаты для более плавного движения. Ну и последней строкой мы устанавливаем глубину объекта, дабы он всегда выполнялся первым (надо для корректной проекции в комнате).

Далее нам устанавливаем эту самую проекцию. Для того в событие Draw пишем:

Draw
toX= x+lengthdir_x(1,direction);
toY= y+lengthdir_y(1,direction);
toZ= z;

d3d_set_projection(x, y, z, toX, toY, toZ, 0, 0, 1);

Отчего-то все авторы уроков предпочитают понапихать в код установки проекции всяких синусов и косинусов, оставляя читателя разгадывать свои мотивы, как круги на кукурузных полях. Я же попытаюсь, наконец, объяснить как оно работает. Итак, для того, чтобы построить перспективную проекцию нам надо всего-то указать координаты самой камеры и координаты той точки, куда эта камера смотрит. Собственно, x, y и z - это и есть координаты нашей камеры. toX, toY и toZ - координаты той точки, куда мы смотрим. Ну а 0, 0 и 1… Да, совсем забыл сказать, что надо указать еще и верхнюю (главную) ось. Для того нам надо всего-то в одном из этих трех пунктов (x,y,z) поставить единицу. В нашем случае верхняя ось - z.




Ну а теперь пару слов о том, как мы наши ту точку, куда смотрит наш игрок. Хотя, чего тут говорить? Взгляните на рисунок. При помощи функций lengthdir_x и lengthdir_y мы ищем на окружности O координаты точки, находящиеся на расстоянии в 1 у.е. и под углом, равным direction. А затем к найденной точке просто прибавляем текущую координату объекта. Вот и вся хитрость.

А теперь о том, как можно реализовать горизонтальный обзор мышью. Прямо перед предыдущим кодом в событии Draw пишем:

Draw
direction -= (display_mouse_get_x() - display_get_width()/2)/10;
display_mouse_set(display_get_width()/2,display_get_height()/2);


Суть скрипта проста: ищем, на сколько пикселей отклонился курсор от центра экрана, и изменяем переменную direction на полученное значение. После возвращаем курсор на место. Формула довольно тривиальна - кто хочет, может самостоятельно ее разобрать.

Далее учим игрока двигаться. Для начала реализуем движение вперед:

Key UP ("W")
xx=x+lengthdir_x(2,direction);
if place_free(xx,y) x=xx;

yy=y+lengthdir_y(2,direction);
if place_free(x,yy) y=yy;


Тут всё работает примерно так же: ищем точку впереди нас и двигаемся туда. Чтобы не было залипаний в стенах, проверяем коллизию по осям X и Y отдельно. Переходим к движению назад. И здесь все абсолютно идентично. Единственно отличие от движения вперед - нам надо двигаться не прямо, а в обратную сторону. Для того попросту от переменной direction отнимаем 180 (градусов):

Key Down ("S")
xx=x+lengthdir_x(2,direction-180);
if place_free(xx,y) x=xx;

yy=y+lengthdir_y(2,direction-180);
if place_free(x,yy) y=yy;


Думаю, вы уже догадались, как можно реализовать стрейф. Писать код не буду: лишь скажу, что для движения влево надо прибавить к direction 90 градусов, а для движения вправо - напротив отнять 90.

Ну а теперь добавим какие-нибудь иные объекты в комнату, дабы было вокруг чего походить. Создаем «твердый» объект obj_wall и для него присваиваем любой квадратный спрайт, размером равным степени двойки (32x32, 64x64, 128x128 и т.д). Это важно для того, чтобы текстура накладывалась корректно. Далее в событии Create пишем скрипт для получения этой самой текстуры:

Create
tex=sprite_get_texture(sprite_index,0);


Стоит помнить, что в комнате объект будет того же размера, что и наша текстурка. Если вам надо сделать так, чтобы в игре объект занимал площадь равную, к примеру, 32x32, но при этом имел текстурку, размером, эдак, 256x256, то будет более разумно загрузить эту самую текстуру из бэкграунда, а спрайт оставить нужного размера (32x32):

Create
tex=background_get_texture( background ); //загрузка текстуры из бэкграунда


Ну а теперь переходим в событие Draw объекта obj_wall и пишем код, отображающий «коробку»:

Draw
d3d_draw_block(x,y,0,x+sprite_width,y+sprite_height,32,tex,1,1); //Подробнее о функциях рисования смотрим в справке


Вот и все! Надеюсь, все непонятные моменты, касательно 3D FPS, я смог уяснить. Говорю сразу, что не продлеваю тему и не объясняю, как можно реализовать врагов, пули и т.д, только потому, что смысла в этом не вижу: всё реализуется абсолютно идентично обычному TDS (просто не так наглядно). Однако если программирование пуль и прочей ерунды нужно - пишите в комментах: я ленивый, но примерчик на досуге-таки могу накатать.


 

Категория: Разработка игр | Добавил: BRESS (25.08.2014)
Просмотров: 5643 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.5/11
Всего комментариев: 3
1 Vicktor_BRO   (25.08.2014 21:30) [Материал]
Vicktor_BRO ничего не понятно sad

2 WELLROSS   (07.10.2014 21:45) [Материал]
WELLROSS Потому что,это не для новичков prof

0
3 BRESS   (12.11.2014 18:48) [Материал]
BRESS Рассчитано на базовый уровень знания =)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]