Поиск по сайту
Авторизация
Меню сайта
Категории
Индустрия видеоигр [7] |
Разработка игр [64] |
Гейм-дизайн и графика [11] |
Сторонние движки и конструкторы [1] |
Прочее [3] |
Уроки по Game Maker [3] |
Game Maker
Если вы только-только начали изучать игрострой и еще даже не успели скачать сам
Game Maker, предлагаем вам на выбор следующие версии программы:
Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации. | |
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации. | |
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна. |
Топ 5 игр
Агент Green | 4.2 / 5.0 |
FeDo | 4.2 / 5.0 |
To Mars: Sec... | 4.2 / 5.0 |
To Mars+MapE... | 3.9 / 5.0 |
Paintball | 3.8 / 5.0 |
Топ игр составлен путем пользовательского голосования.
Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Главная » Статьи » Разработка игр |
Создание инвентаря
Создаем первый объект и называем его oI (старайтесь давать названия покороче т.к. в коде вам еще не раз предстоит ссылаться на них).Объекту присваиваем спрайт. Решите сразу, из скольких клеток (ячеек) будет состоять ваш инвентарь. Для примера нам хватит трех. Здесь следует отметить, что все три будут являться разными интерпретациями созданного раннее обькта oI. На карте должно быть три oI с разными значениями v (вид предмета, находящегося в конкретной ячейке) и vv (количество предметов). Как все это можно осуществить? Ответ прост - надо воспользоваться "опережающим объектом". Пусть им станет s (не забудьте найти для него место на карте). В событие создания (Create) объекта s печатаем такой код:
Вводим первоначальные характеристики главного персонажа (того, кто использует предметы):
Теперь мы имеем в своем распоряжении несколько свободных ячеек и характеристики героя, а значит, уже можем приступать непосредственно к разработке вещей (предметов) для нашего инвентаря. Выделять под каждую вещь объект - работа чересчур тяжкая, поэтому мы создадим один общий. Пускай зовется v123. Повторяем операцию с "опережающим объектом". В событие создания (Create) объекта s впечатываем:
Ну вот, другое дело. Далее переключаемся на событие отпускания левой кнопки мыши (Left Released) объекта v123 и вставляем туда:
Вернемся к oI. В событие рисования (draw) чиркнем:
Осталось только разобрать использование приобретенных вещей. Что по-вашему, происходит когда вы одеваете на главного персонажа броню? Во-первых, изменяется часть характеристик героя. Во-вторых, активированный предмет (в нашем случае броня) каким-либо образом выделяется или исчезает, превращаясь в крупное изображение. Стало быть и нам как-то нужно выделить используемую вещь. По аналогии с oI создаем объект oV (клавиша "использовать"). При нажатиии на нее левой кнопкой мыши (Left Released) должно происходить следующее:
В событие создания (Create) рамки(ac1):
А в событие ее уничтожения (Destroy):
Ну вот пожалуй и все. Надеюсь это вам поможет. :) Автор © 30.06.2003 Савельев Дмитрий (SAYMAN) | |||||||||
Просмотров: 3948 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 4.0/4 |
Всего комментариев: 4 | |
| |