Индустрия видеоигр [7] |
Разработка игр [64] |
Гейм-дизайн и графика [11] |
Сторонние движки и конструкторы [1] |
Прочее [3] |
Уроки по Game Maker [3] |
Game Maker 8.1
Классика. Идеально подходит для создания простых 2D игр на PC. Требует активации. | |
Game Maker for Mac
Абсолютно та же программа, но только для пользователей Mac. Требует активации. | |
Game Maker Studio
Самая новая версия с возможностью кроссплатформенной разработки. Бесплатна. |
Агент Green | 4.2 / 5.0 |
FeDo | 4.2 / 5.0 |
To Mars: Sec... | 4.2 / 5.0 |
To Mars+MapE... | 3.9 / 5.0 |
Paintball | 3.8 / 5.0 |
Топ игр составлен путем пользовательского голосования.
Если вы не согласны с какой-либо оценкой, примите участие и поставьте свой балл игре. Ваша оценка очень важна для нас ;)
Главная » Статьи » Разработка игр |
Делаем "башенки"
Доброго времени суток! Сегодня, а это 3 августа, я,
перебарывая желание пойти на пляж, решил наконец-таки написать статью,
выпрошенную пользователями нашего сайта. Итак, сегодня вы узнаете, как сделать
так называемые «башенки». Немного истории. Началась история столь популярного жанра с внедрения стратегий в игровую индустрию. Именно в то время бурных нововведений и вышла игра Rampart, положившая основу жанру «башенки». Сейчас «башенки» достаточно распространены в мире компьютерных игр. Plants vs Zombies, Desktop Tower Defense и Master of Defense – это лишь маленький перечень всех представителей этого жанра. Приступаем к
работе. Сегодня я решил дать вам хоть немного поработать, а не
тупо выкладывать скрипты на копи-паст. Итак, нам нужно для работы: s_tower_clear – спрайт свободной для строительства клеточки. s_tower_full – спрайт построенной
башенки. s_enemy –
спрайт врага s_bullet – спрайт пули o_tower_clear – объект свободной
для строительства клеточки. o_tower_full – объект построенной
башенки. o_enemy –
объект врага o_bullet –
объект пули Ах, ты, пустое
место! Переключаемся чисто на работу с o_tower_clear.
В событии Left Button пишем скрипт: if d=1 { gun=true instance_change(o_tower_full,0) } Разберем скрипт «по составу». 1 строчка: вызываем всплывающее меню в котором определяем
значение переменно d. 2-4 строчка: в случае если d=1, меняем наш объект на o_tower_full. (Кстати, если кто не заметил, я сегодня нарушил традицию использовать синтаксис Object Pascal. Так привык к GML). Теперь давайте расставим в комнате наши объекты в той
последовательности, в которой они должны будут отображаться в игре. Беги, Форест, беги! Приступаем к оперированию объекта o_enemy. Но перед этим создадим новый Путь(Path). В настройках создаваемого пути
обязательно уберите галочку Закрыть(Closed), а так же выберите тип соединения Прямыми линиями(straight).
В событии Create
для объекта o_enemy переносим
действие Set Path()
с следующими параметрами: Path=path0 Speed=3 В событии столкновения с o_bullet пишем скрипт:
Пулю тебе… даром… Приступаем к программированию башенки. Создаем событие alarm[0] в которой пишем
супер-элементарный скрипт:
(gun=true)
and (instance_exists(o_enemy)) Далее вставляем вот такие скобочки: И меж них пишем скрипт:
Далее в скобки вставляем действие Create Moving() со значениями: Object= o_bullet X=x Y=y Speed= 25 Direction=dir
А дальше уж сами! Вот и готов наш «движок». Более вам ничего не скажу на
эту тему, хоть и могу что добавить. Поэтому убедительная просьба не просить меня рассказать,
как сделать в игре счет, жизни для врагов и т.д. Для этого всего есть форум!
Обращаемся туда! А на этой нестандартной и немного неприятной ноте я с
вами прощаюсь. Удачи в геймдеве! | |||||
Просмотров: 4371 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 4.0/4 |
Всего комментариев: 10 | ||||||||
| ||||||||